sábado, 13 de agosto de 2016

Una propuesta de gamificación para la clase de ELE con adolescentes


La isla del aprendizaje Ñ






- La gamificación es el proceso que incorpora elementos de los juegos como el sentido de misión, las recompensas, la competición por ganar puntos y la diversión para motivar a los alumnos a realizar las acciones que les permitirán aprender;

- Es una nueva forma de trabajar que puede estructurar el curso;

- Una dinámica con retos y cooperación que rodea todo lo que hacemos en clase;

- Esta propuesta comprende un tablero de juego (recorrido hacia la isla) y una baraja de cartas de habilidades que los estudiantes súper héroes tienen que adquirir a lo largo del recorrido / curso;

- La misión: Adquirir las habilidades de los superhéroes para aprender con pasión y diversión;

- Para empezar, van a construir y adoptar la identidad – el avatar – de un superhéroe;

- Para avanzar por el tablero disponen de una semilla: el APRENDO.
  
- Se trata también – o sobre todo - de que se conviertan en mejores personas a través del descubrimiento y ejercicio de sus fortalezas personales (psicología positiva)





La primera secuencia




viernes, 29 de julio de 2016

Actividades con Inteligencias múltiples e Imágenes mentales



Lecturas de verano que fertilizan la imaginación docente y  preparan abundantes cosechas para un septiembre feliz en las aulas.
Mi pequeña recopilación de actividades propuestas en estos dos libros:




Actividades para estimular las Inteligencias Multiples